Computerspil kan løfte læringen i form af for eksempel problemløsning, teoridannelse, sprogtilegnelse, kreativ tænkning, kommunikation og systematisk tænkning. Det fortæller Rikke Toft Nørgård, som er lektor ved Aarhus Universitet, hvor hun forsker i digitale spil samt digital læring og interaktion.

- Men man må ikke se computerspil som noget, der automatisk bringer læring i spil. Det er et medie, som kræver, at man gør det til et pædagogisk og didaktisk værktøj. Det er underviseren, som skal bruge spillene som led i sin undervisning, påpeger Rikke Toft Nørgård.

Forskningen viser ifølge hende, at det er afgørende at vejlede eleverne om meningen med at bringe spillet ind i undervisningen.

- Når de unge først giver sig i kast med spillet, bliver de opslugte af det. Så hvis de ikke er briefet om, hvorfor de skal spille et spil – altså hvad de kan lære – så spiller de bare, som de plejer, forklarer Rikke Toft Nørgård.

Bagefter skal eleverne på samme måde evaluere spilleoplevelsen for kritisk at reflektere over den og sætte ord på og argumentere for, hvad de har lært.

Underviserne skal klædes på

Det er derfor ikke kun eleverne, der skal klædes rigtigt på, for at det store potentiale, der ifølge Rikke Toft Nørgård ligger i computerspil, kan blive forløst. Også underviserne må rustes til at kunne undervise i, med og gennem computerspil, hvis det skal kunne fungere som et værdifuldt og meningsfuldt redskab.

For at undervise i computerspil må læreren ifølge Rikke Toft Nørgård have forståelse for og erfaring med, hvad computerspil er for et medie, hvad det rummer af muligheder og begrænsninger, og hvilken rolle det har i undervisningen.

- Underviseren skal gøre bevist didaktisk brug af spillet i forhold til for eksempel matematiske begreber, etiske problematikker eller sproglig kommunikation på tværs af landegrænser, fastslår Rikke Toft Nørgård.

Der ligger ifølge forskeren eksempelvis et stort potentiale i at bruge computerspil til at anskue verden filosofisk eller arbejde kritisk med systemer ved at udvælge særlige spil, der giver et samfundsengagerende perspektiv.

- Er man ikke i stand til at tænke didaktisk kreativt, så er computerspil bare spil og ikke læringsredskaber, advarer Rikke Toft Nørgård.

Forskel på e-sport og gaming

Samtidig skal man som underviser være bevidst om, at der er afgørende forskel på de former for spil, hvor man spiller alene eller samarbejder, og e-sport, hvor man konkurrerer som del af et hold mod andre hold i et hæsblæsende tempo. E-sport medfører som spilform nemlig nogle helt særlige pædagogiske udfordringer.

Rikke Toft Nørgård påpeger, at forskningen viser, at man lærer dårligere under den slags pres, som konkurrence kan medføre. Der er brug for rum til refleksion og tid til at undersøge, afprøve og tænke efter.

- Man skal ofte kunne udføre 300-400 handlinger i minuttet og handle intuitivt, når man udøver e-sport. Det er ikke noget, der naturligt fordrer værdifuld eller meningsfuld undervisning eller læring – selv om det selvfølgelig både kan være sjovt og motiverende for eleven. Og et andet spørgsmål er, om man ønsker at have klare vindere og tabere og et stærkt konkurrencepræget og ofte ubarmhjertigt læringsmiljø, pointerer Rikke Toft Nørgård.